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FM2014足球是团队运动---如何进行大兵团协同攻击[风暴战术]

2014-04-30 17:29:23 作者:peser| 来源:网络| 热度:
FM2014足球是团队运动---如何进行大兵团协同攻击[风暴战术]
  • 名称:FM2014足球是团队运动---如何进行大兵团协同攻击[风暴战术]
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本文由PG论坛-FM卫青原创编写并分享,感谢!

  FM虽然仅仅是个游戏,但是通过玩FM,也可以提高我们对足球这项运动更深的认识,我们在FM游戏的时候,不管他玩FM的风格是人口贩子、追星一族还是泡小妞爱好者,多多少少总不能避开战术的选择,即使是伸手党,也会对采用何种战术有自己的理念。不管是对伸手党还是爱好战术设计的人来说,其选择和设计战术的过程,就是一个哲学思考的过程,每个人都有自己的哲学。

  我的战术多年来能得到大家的喜爱,我觉得很荣幸,也非常感谢。你总是希望有更多的人和自己是一样的,是能产生共鸣的,是臭味相投的。

  有朋友建议我讲一下战术设计思路,我觉得很应该,授人以鱼不如授人以渔,如果有更多的朋友掌握了某种方法而设计出自己的好战术,他一定会玩的更开心,更有乐趣。

  好吧,进入正题,想了想,我觉得以问答的形式来说明可能会更清晰,以《风暴》战术为例。

1、《风暴》的基本战术理念是什么?

  足球运动是团队项目,不是能力弱就一定输,采取大兵团协同作战,避免陷入单兵困境(单兵就进入了CA比大小的节奏了),弱队就会有更多的机会战胜强队。协同作战能提升弱队实力的原理是:三个臭皮匠,胜过一个诸葛亮。3个CA130,加起来是390,该值大于2个CA170相加的数值340。所以这就是我为什么安排3个联系紧凑的AMC作为前场三叉戟,这能够保证3个CA低的球员总是能在面对对手双中卫的时候占得上风,再加上后排积极前插参与协同作战的MC,肆虐中路防线轻而易举。大部分玩家在设计弱队战术时缺乏创新,总离不了防守反击的思路,所谓防守反击,即后防堆人,边路或中间放1、2匹快马,然后寄希望于直传碰运气,其效果只能看天吃饭,并不能获得很高的进球机会。大兵团协同攻击的理念,是在承认CA劣势的前提下,进攻时投入较大兵力,建立区域的、瞬间的CA总和优势,利用人数优势以多打少,从而获得较多的进球机会。弱队如果不能以多打少,靠单打独斗几乎没有胜机。我在进攻定位球的设计上,采用多人佯攻接应而不是前插攻击,也是这个原因,因为在对方全线退守的情况下,弱队建立不起CA优势,是很难有进球机会的,干脆就短传重新组织。

2、为什么采用无锋战术?

  足球是团队运动,多人协同的力量总比单兵作战要大,我们可以在现实足球中找到例子,论每个球员的能力,皇马是当今足坛最强之一,但是前几年的皇马,各条战线的成绩却差强人意,去年甚至被人员实力平平的多特淘汰出局,某种原因是,皇马打打法过于依赖C罗等球星,没能发挥团队的战斗力,今年在安切洛蒂这个战术大师的捏合下,稳定性和战绩大幅提高。同样,曼城论单兵实力也笑傲足坛,但是为什么成绩却不能和其能力匹配?我看球时一直觉得曼城踢的比较乱。而无锋战术中,球员之间的联系更紧密,团队合作更强。当然这并不是说只有无锋才能有团队合作,有锋就没有团队合作了。只是说当球员联系紧密时,更便于协同作战。此外,正像第一点所说,FM无非就是CA的比拼,弱队怎样才能在CA上比过强队?CA我们无法改变,我们能做的,是在瞬间形成CA优势,无锋战术将攻击手后撤,有意留出前场空间,不断的寻找穿越机会,大部分时间不去陷入与后防的比拼,避开CA劣势,当三箭齐发时,3个AMC瞬间就形成对双中卫的CA总和优势。如果设了前锋,大部分时间他们会陷入后卫的包围,如果你的前锋不强,电脑一计算CA,就没戏唱了。我不设置边锋而设置3个位置紧凑的AMC,也是因为边锋会游离在边路,位置疏远,很容易陷入单打独斗的CA比拼,没有边路强人就无法形成优势。

3、为什么采用快节奏和进攻心态?

  出球的速率和心态、节奏相关,出脚速度在激烈的现代足球中非常重要,当你能打出快速流畅的传递,对手就很难断球,关于一脚传球的意义我想不必赘言,在FM14的战术设计中,采用快节奏的进攻心态能够最好的实现一脚传球的效果。如果心态降低,或者节奏降低,其出球速率也会降低,大家可以去观察。

4、前场的5个攻击球员,为什么职责都是进攻而不设策应?

  进攻职责下,球员的传球和跑位向前的欲望更强,出球更快,更具有纵深。无锋战术已经把攻击手后撤,需要积极的前插和传递去利用开辟出来的防线空档,如果设策应职责,会减少犀利的传球和纵深,空档往往稍纵即逝,机不可失,时不再来。策应职责下,由于整体的攻击速度放慢,很难形成瞬间的CA优势,而对弱队来说,来之不易的瞬间CA优势正是取胜的唯一法宝。有一些朋友在带豪门的时候用《暴风》战术时,会将某几个球员的职责改成策应,反馈回来的效果更好,我是同意的,因为豪门并不需要瞬间CA优势,在整体CA碾压下,更多的组织调度可能更有利于撕开防线。但是我一直带弱队,我很清楚对弱队来说,如果不能创造出瞬间CA优势,就只有坐等被虐了。

5、边后卫和进攻型边后卫有什么区别?

  进攻型边后卫,只在边线活动,宽度拉得很开,很少进入禁区,攻击方式单一,主要是突破和传中,传球心态高,风险性传球多。普通的边后卫更靠近中线,传球心态稳定,和中路球员的配合更多,经常会插入禁区形成额外进球点。由于该战术的攻击线路主要在中路(虽然并没有设成中路渗透),我更喜欢普通的边后卫,如果打两翼齐飞,进攻型边后卫由于会有更多传中,可能更好。

6、后腰的选择?

  在新的《风暴》战术中,后腰我使用了抢球中场,这是因为2个MC会经常前插,所以我需要后腰的位置更靠上,作为攻防枢纽的后腰不能与前场脱节,始终保持球员位置紧凑。BWM的位置提的比较高,防守高压,符合战术思路。各个后腰角色特点如下:
HB,位置拖后,在攻防转换之初离中场较远,是梳理后防的组织核心,如果设置短传,需要中场回撤接球,否则很难向前出球。
DLP,经常控球,传身后球(即使你禁止他传身后球),打快传快倒战术,这个角色很不适合。
ANC,位置靠后,对禁区前沿的保护较好,攻防过渡也较好。
普通后腰,没什么特点。
节拍器,球场覆盖范围大,到处主动接应,无论是后场还是中前场,哪里拿球他就会跑到哪里接应,出球快速。我放弃节拍器的原因是,在攻防转换之初,他的位置和HB非常相似,很靠后,如果中场不回撤,就很难找到出球点,向中场的过渡会很不顺。

7、MC的选择?

  由于1430的引擎减少了中场球员的前压心态,我放弃了原来的AP角色,选择了普通中场配合灵活跑位,对三叉戟的支援和对禁区的攻击更强,AP角色,心态比普通中场低,会更多回撤接应后场出球,如果没有能力向前带球,就和三叉戟脱节,他的作用更偏于组织,在形成瞬间CA优势方面,不如前插欲望强烈的普通中场。其他角色的中场,都没有进攻职责,不考虑。

8、AMC的选择?

  中间的AMC,使他作为AP,可以在稍微靠后的位置接应中场传递,然后向前带球,找机会传身后球给两边风骚跑位的9号半AMC,因为设了灵活跑位,他也会在传出球后,积极的前插空档,这个设置使得进攻端更有条理,而AP分球之后的后插上也更有威胁。

9、自由度

  最后说一下自由度,我曾经见有人说,高自由度就是全攻全守,我不是完全同意,自由度在前几版的FM作品里,团队设置和个人中都有,FM14取消了个人设置的自由度选择,默认和团队的选择一致了。自由度与球员的出球速度相关,与跑动范围相关,当然跑动范围大了,防守的范围也会大,但也并不能就说这就是全功全守了,心态为进攻的战术中,自由度再高的前锋也是怎么都不会回防的。自由度和球风相关,如果你要打流畅的快速传切战术,那就选十分自由。

10、球员站位问题

  三角结构是最稳定的结构,当每个区域都由三角组成,全场形成网状结构,这样的阵型无论在传接还是防守,都是非常稳定的。41230的站位,保证了这种网状结构。而且,3个AMC的站位,每个AMC正好嵌在4个后卫之间的空档,如果是2个攻击手,正好被双中卫顶住,如果是单前锋,对方双中卫容易2夹一,除非后面还有3个AMC,这个攻击形态就比较可靠,所以4231的攻击力普遍会很强。打4141边锋战术,你需要比较好的边路攻击手,因为他必须要战胜边后卫才有存在价值,否则你就干脆就不要设。

  以上,是结合了《风暴》战术整理的战术设计思路,总的理念是,为了破解游戏中CA的限制,我们需要利用大兵团协同作战,结合闪电式攻击方式,形成区域的人数优势,进一步形成瞬间的CA总和优势,这个理念,我想不仅是在游戏中,在现实足球中,在我们的工作和学习中,也是一样的。

使用说明:

1、下载解压,把战术文件放到:我的文档\Sports Interactive\Football Manager 2014\tactics里

2、进游戏后导入即可

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